祖克伯虚拟分身眼神死,打造元宇宙真的这麽难?盘点 VR 技术发展的 3 大难题

自从祖克伯提出「元宇宙」的概念後,让相关的技术和讨论快速爆红,网友们也都相当期待能在不久後的未来进入元宇宙体验。上周祖克伯发出了一张在 Meta 正开发中的应用程式 Horizo​​n Worlds 中的自拍照,然而,空洞的双眼和僵硬的表情,再加上单调的背景模型,让全球网友相当傻眼。

这张照片引来诸多网友的批评,认为祖克伯在元宇宙中砸了数十亿,却只能做成这样,令人难以置信。而祖克伯也在几天後回应承认照片确实「非常基本」,同时发布了一张较为精细的脸部设计图,称之後 Horizo​​n 将推出「重大更新」。并且将会在 Meta 秋季举办的年度会议中分享更多细节。

然而,为何祖克伯砸了重金,却只能做出这种「过於基本」的品质?VR 技术真的如此困难吗?

受限技术问题,要有突破大不易

虚拟世界中,VR 虚拟分身要看起来「不错」并能随时运行(而且要在头戴式头盔中的应用程式运行,而非体积又大又重的桌机),首先就已经是相当不容易的事。

大多数的穿戴式头盔,如 Meta 推出的 Quest 2 仍然存在许多技术问题,包括GPU、RAM 等硬体数量的限制。虽然透过头盔还是可以让这些虚拟分身即时侦测人类脸部和身体部位的动作,但要打造出超精细的的 VR 化身,就有点难度了。

此外,目前大多数使用 VR 的用户,并不会使用额外的感测器来追踪身体其他部位,大多只能依靠头戴式装置和手部控制器中的感测器。这也是为何许多社交软体中,只能显现用户上半身的原因。

Horizo​​n Worlds 目前也建议构建立世界的开发人员,最好一次只开放 8 到 12 名用户。因为越多的玩家将需要越多的资源,并且在建立时可能会增加一些限制。

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虚拟分身不逼真不行,太真实也不行

另外,用户对於虚拟世界中的分身在外观和行为上也都有不同的期待。有些人会希望虚拟分身尽量像自己真实的样貌,但也会有人希望可以在虚拟世界中自由自在地打造特别的造型。英国新创 Lumirithmic 的技术长 Abhijeet Ghosh 表示,即使是专门做视觉效果领域的专家,要完成这麽丰富的虚拟分身也很困难。

虚拟分身创建平台 Ready Player Me 的执行长兼联合创创办 Timmu Tõke 也表示,在 VR 环境中,要创建一个看起来不错且性能良好的化身,其实真的非常困难。

要打造一个极为真实的虚拟人像,首先要完整扫描一个人的脸部表情以创建头部的 3D 模型,再对其进行动画处理。这个过程目前需要大量设备,包括相机、灯和电脑运算。

Ghosh 表示,Lumirithmic 目前使用现有的电子设备(如手机和平板)来进行扫描,但这些技术仍处於早期阶段。

另外,虚拟分身逼真的脸也很容易产生恐怖谷的问题。许多人对於「介於人类与非人类之间」的存在(包括人形玩偶、机器人等)感到害怕。 Tõke 表示,要创造一个超越恐怖谷的逼真形象非常困难,不管怎麽做,最後看起来都还是令人毛骨悚然。

VR 最大的问题不是技术,而是功能?

目前 VR 主要使用 1 对 1 的运动控制系统,但其实不需要穿戴式头盔,就可以进行这样的游戏,例如任天堂游戏机 Wii 或是 Switch 的健身环。如果未来元宇宙要为用户提供更多的选项,1 对 1 的运动控制系统将不会是最好的解方,而是会需要巨集或是指令集( input macro)。

虚拟游戏世界中,将会需要更多操作选项。虽然游戏控制器可以将许多复杂的动作精简成一个单一的输入,但是输入的资讯越多,用户可以做到的事情就越多。也就是说,把输入的复杂资讯浓缩成更简单的动作,而这些动作可以相互叠加。

因此,如果元宇宙打算进入 VR 世界,那麽最大的障碍不只是提升硬体设备或是打造更精细的游戏画面,而是深入思考用户会在里面做什麽,以及这些行为对 VR 有何独特之处?

毕竟,如果可以在普通的萤幕上就做到所有事情,那麽用户花钱购买穿戴式头盔,又有什麽意义呢?

本文开放合作夥伴转载,参考资料:Forbes、CNN,首图来源:Meta

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